Gry wideo

Gry VR i aktywna zabawa. Czy wirtualna rzeczywistość pomaga zwiększyć aktywność dzieci?

Zdaniem wielu specjalistów, a także samych rodziców, obserwujących swoje dzieci, gry komputerowe są jednym z czynników, który przyczynia się do znacznego obniżenia aktywności młodzieży. Dzieci i nastolatki często wolą spędzać czas na ulubionych grach, niż na kontaktach z rówieśnikami. Wpływa to nie tylko na ich socjalizację, ale i zdrowie, a także ograniczenie innych zainteresowań. Czy gry w wirtualnej rzeczywistości mogą być sposobem na wyciągnięcie dzieci z foteli?

Gry komputerowe i ich wpływ na młodego człowieka

Nie ulega wątpliwości, że mózg człowieka jest bardzo podatny na wpływ gier komputerowych. Relaks, oderwanie od rzeczywistości i rozrywka, jakiej gry dostarczają, sprawiają, że szczególnie młode osoby (choć dotyczy to także starszych) bardzo chętnie zatapiają się w wirtualnym świecie. Gry komputerowe mogą szybko uzależnić, co ma wiele negatywnych następstw. Spadek zainteresowania równieśniczym życiem, coraz mniejsze zainteresowanie nauką, prowadzące do pogorszenia ocen – to tylko część obszarów, które szwankują, kiedy nastolatek przejawia nadmierną koncentrację na graniu.

Innym negatywnym skutkiem jest spadek aktywności fizycznej, który przejawiać się może w pogorszeniu stanu zdrowia (na przykład wzroku) oraz problemach z nadwagą. Siedzący tryb życia nie sprzyja młodej sylwetce. Wszystkie te czynniki mogą się nawarstwiać, powodując błędne koło. Coraz bardziej wyalienowany młody człowiek zaszywa się w świecie gier w ucieczce przed równieśnikami, którzy wyśmiewają jego otyłość czy kiepskie stopnie.

Wirtualna rzeczywistość sposobem na aktywność

Okazuje się, że nawet te nastlatki, które mocno skupione są na grach, można przekonać do aktywności. Sposobem na to są… gry VR, czyli gry w wirtualnej rzeczywistości.

W odróżnieniu od tradycyjnych gier, nie wymagają one siedzenia przed komputerem. Wręcz przeciwnie, zależnie od ich charakteru, mogą wymagać sporej aktywności fizycznej. Zwiastunem zmian były bardzo popularne dziś gry taneczne czy sportowe na konsolach – tzw. gry Kinect. Ich najważniejszą cechą jest zastosowanie specjalnych czujników, które pozwalają na interakcję z grą przy pomocy całego ciała. W ten sposób można na przykład stoczyć bokserski pojedynek lub zmierzyć się z kimś w tańcu.

Kinect to jednak tylko początek, a wirtualna rzeczywistość idzie dużo dalej. Gry VR zmierzają do tego, by gracz nie tylko angażował się w konkretne zadania, ale po prostu widział i odczuwał tak, jakby był dosłownie umieszczony w grze. Głównym elementem w grze VR są gogle, czyli okulary, za pomocą których gracz widzi wirtualne otoczenie, w którym ma się poruszać. Nie siedzi zatem w miejscu, tylko pozostaje aktywny.

O tym, że gry VR mają zachęcać do aktywności i mobliności świadczy fakt, że sprzęty do wirtualnej rzeczywistości projektowane są tak, by były jak najbardziej przenośne. Powstały już na przykład pierwsze komputery, które umieszczone są w czymś na kształt plecaka. Rozwiązało to problem z podłączeniem gogli do komputera, co zdecydowanie krępowało, lub przynajmniej ograniczało ruchy gracza.

Wirtualna rzeczywistość w rehabilitacji

Mówiąc o aktywności nastolatków w konotacji z grami VR należy wspomnieć o aspekcie rehabilitacyjnym. W tym obszarze wirtualna rzeczywistość ma ogromne pole do popisu. Może ona niemal zmienić trudy rehabilitacji ruchowej w zabawę. To, co przez większość ludzi kojarzone jest z ciężkim zadaniem na drodze do odzyskiwania sprawności, może zostać zmienione w bardziej przyjemne zadanie, które wywołuje pozytywne skojarzenia.

Obecnie trwają wzmożone prace nad tym, w jaki sposób wykorzystać gry VR w leczeniu i rehabilitacji osób z porażeniem mózgowym, po urazach kręgosłupa czy cierpiących na dystrofię mięśniową. Wyniki badań są obiecujące, pokazują bowiem, że korzystanie z gier wideo w wirtualnej rzeczywistości znacznie poprawia rezultaty rehabilitacji. Pacjenci szybciej osiągają sprawność ruchową, wzmacniają mięśnie i kości. Szybciej dochodzą do siebie, co przekłada się na zwiększenie opłacalności leczenia.