Gry wideo

Sztuczna inteligencja w grach komputerowych: historia, początki i rozwój

Określenie “sztuczna inteligencja” jest dziś powszechnie spotykane w wielu obszarach życia. Słusznie kojarzy się z komputerami, bo to właśnie tu najczęściej się z tej zdobyczy korzysta. Jednym z obszarów, w których sztuczna inteligencja również ma pole do popisu, jest szeroko pojęty gaming.

Czym jest sztuczna inteligencja i do czego służy w grach?

W uproszczeniu mówiąc, sztuczną inteligencją nazwać można już prosty algorytm, który wykazuje pewne oznaki procesu myślowego. Oczywiście są one wynikiem zaprogramowanych wcześniej danych, jednak z pewnością można mówić wtedy o sztucznej inteligencji. Dodajmy jednak, że SI w grach, to coś innego niż rozumie się je w ujęciu ogólnym. SI w zastosowaniach “biznesowych” to sieci neuronowe trenowane za pomocą olbrzymich ilości danych. Z kolei SI w grach nie opiera się na sieciach neuronowych. Jest to po prostu określenie systemów sterujących zachowaniem bohaterów, postaci, czy przeciwnika w trybie gry z “komputerem”. Określa sposób obliczania kursów sportowych w zakładach na żywo podczas korzystania z nich STS kod promocyjny. To, co się rozumie jako sztuczną inteligencję to sieci neuronowe, które w grach nie mają zastosowania, bo gry muszą działać z ogromną wydajnością.

Tak rozumiana sztuczna inteligencja w grach może być ona wykorzystywana w różny sposób. Weźmy tzw. gry kasynowe, popularne dziś w sieci. Tu algorytm odpowiadać może np. za rozgrywkę naszego wirtualnego przeciwnika. Generować będzie jego ruchy, przy czym dokonywać będzie matematycznych wyliczeń, dzięki którym taka rozgrywka z komputerem prezentować będzie określony poziom. W końcu nie o to chodzi, by zawsze z komputerem wygrywać – a na pewno nie może sobie na to pozwolić serwis z kasynem online, gdzie często gra się na rzeczywiste pieniądze.

Historia sztucznej inteligencji w grach komputerowych

To, co przez większośc specjalistów uznawane jest za początek prac nad sztuczną inteligencją w grach (choć jeszcze nie komputerowych), wydarzyło się jeszcze w latach 50. ubiegłego wieku. Matematyk Alan Mathison Turing opracował projekt zabawy pod nazwą “The Imitation Game”, określany potem mianem “testu Turinga”. Opierał się on na znanej w tamtych czasach zabawie towarzyskiej, w której celem było odgadnięcie płci osób ukrytych przed zgadującym. Turing wprowadził tu swoją modyfikację: jedną z osób zastąpił komputerem, a gracz musiał zgadnąć kto jest człowiekiem, a kto maszyną. Pomyłka zgadującego była tu jednoznaczna z tym, że sztucznej inteligencji udało się go oszukać. Jednak to nie zdarzało się często, stąd eksperyment Turinga został niezbyt łaskawie potraktowany przez komentatorów.

Po kilku latach jeden ze speców z IBM pokusił się o stworzenie własnego kodu, który grał z człowiekiem w warcaby. I tu z kolei można mówić o dużym sukcesie, bo program pokonał jednego z czołowych graczy w rankingu Stanów Zjednoczonych. Niestety, potem przez wiele lat temat SI w grach niejako zawisł w próżni, a kolejne projekty pojawiły się dopiero w latach 70. Przełomem był “Pong”, czyli prosta gra, w której komputerowy przeciwnik odbijał piłeczkę za pomocą “rakietki” (dokładnie kreseczki poruszającej się po ekranie w górę i w dół). W 1978 roku przyszedł czas na kultową już grę “Space Invaders”, w której wykorzystano zalążki sztucznej inteligencji.

Przełomowa żółta kulka, zjadająca kropki

Rewolucję w rozwoju sztucznej inteligencji w grach komputerowych przyniosło stworzenie jednej z najpopularniejszych gier świata – Pac-Mana. Żółta kulka, której celem było zjedzenie wszystkich kropek na planszy, ścigana była przez cztery duszki, które utrudniały robotę. Właśnie te duszki poruszały się w taki sposób, by przechytrzyć gracza. Ich ruch oparty był na trzech trybach. Nawet współcześnie gra ta jest pod różnymi kątami badana i analizowana. Pojawiają się ulepszenia algorytmu poruszania się duszków.

Po Pac-Manie przyszedł czas na kolejne gry, w których ulepszano tryby ruchu postaci i nadawano komputerowi umiejętności przewidywania, wnioskowania i różnicowania reakcji. Wśród ważnych tytułów są m.in. “Half Life”, “Thief”, “Unreal Tournament” czy wreszcie “The Sims”, gdzie dosłownie “bawimy się” w ludzi. Niestety, w dalszym ciągu najbardziej problematyczne jest stworzenie SI działającej tak, by osiągała założone cele i nie była przy tym nieludzkim automatem. Temu wyzwaniu nadal trudno będzie sprostać.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *